« 2006年7月30日 - 2006年8月5日 | トップページ | 2006年8月13日 - 2006年8月19日 »

2006/08/12

阿蘇に遊ぶ(白糸の滝、吉無田高原)

今年の僕の目標のひとつは「熊本を楽しむ」だ。一年間熊本にいるんだけど、仕事が忙しかったり、出張が多かったりで、 熊本に住んでいることを全然楽しめていない。まだ仕事も忙しいし、出張も多いんだけど、それはそれとして、今年は (というか一年たった今月から)熊本をもっと楽しもうと思っている。

Shiraitonotaki

ということで、4連休(土日に加え、14~15日は大学の一斉休業日。もっとも個人的にはやること満載なんだけど・・・) の初日の今日は阿蘇に車を向けてみた。

まずは白糸の滝へ行く。 熊本空港から20分ほどで着く。20mほどの小振りの滝だが、周囲はとても涼しい。市内とは2~3度は違うのではないだろうか?

白糸の滝で涼しさを味わった後、阿蘇ミルク牧場へ行く。が、入場料(大人300円) が必要な上、あまり面白そうではないので、入らずに通過。子供連れにはよいのかもしれない。

Fuuka

昼食を取りに「風香」へ。 ここは熊本が一望できるカフェで、夜景も美しい(そうだ)。夏の夜は熊本市内や近郊の花火を上から見ることも出来るという。タコスが美味。

Kichimuta

食事の後、吉無田(よしむた)水源へ。 ここは熊本名水百選のひとつ。 (名水が100もあるのか熊本県、ってことでビックリ)。美味しい水を飲もうと思ったけど、大量のペットボトルに水を汲む人たちが多く (飲食店の人らしい。素人お断りって雰囲気だった・・・(^_^;))断念し、近くの蜩窯 (ひぐらしがま)へ。ここは焼き物のギャラリー兼カフェになっている。

Higurashi_ent Higurashi

吉無田水源から引き込んだ水と、その水を使ったコーヒーを頂く。これも美味。テラスでお茶を飲んでいると、鳥の声、川のせせらぎ、 そして降り始めた雨の音がとても心地よかった。

ここから約40分で熊本市内に戻ることができた。阿蘇に囲まれた熊本に住むと、こんな楽しみ方もできる。 次は阿蘇の別方向に行ってみよう。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/08/11

立野駅

060811_090301

大分の実家へ向かう藤本さんを見送るべく豊肥線の立野駅へ。 ここは阿蘇を超える列車のスイッチバックの起点として、そして南阿蘇鉄道トロッコ列車の始発駅として知られている。

駅へいってみると「ニコニコ饅頭」というのぼりがたっている。阿蘇立野名物で、創業は明治40年、つまり来年で100年になるという。

060811_085702

8個300円の饅頭はホカホカと暖かく、大きさも小振りでついつい手が伸びる。藤本さんと二人でぺろっと食べてしまった。(清風荘で、 美味しい朝食をお腹いっぱい食べてきたのに・・・)

060811_090201

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/08/10

地獄でID

Jigoku_1

学内でのディスカッション後、阿蘇の 「地獄温泉 清風荘」に藤本さんをお連れし、「地獄でIDとゲームを語る」一夜を過ごした。

夕食はこの宿の名物の一つである囲炉裏焼き。きじ、イノシシ、ウズラ、スズメなどを串に刺して焼いて食べる。とても美味。そしてお腹いっぱい食べたんだけど、胃にもたれずヘルシーな感じがした。

060810_193801

その後、温泉を巡りながら色々な話をした。

藤本さんとは妹尾先生つながりで、藤本さんは妹尾先生が慶應丸の内シティキャンパスを立ち上げたときのスタッフ、 僕は先生が東大に移られてからのスタッフで、いわばすれ違いなんだけど、同門ということで同僚のようなつきあいをしていただいている。

この夜の話は、ID、ゲーム、eラーニング、教授システム学専攻のこと、 ソフトシステムズ方法論のこと、マンガ(藤本さんも僕もマンガ好き(^_^;))など本当に多岐にわたった。

その中で「インストラクショナル・デザイナーのあり方と呼び方」という話が出た。

藤本さんの講演の中で「インストラクショナル・デザイナーが開発メンバーに入るとゲームがつまらなくなる」 という定説(^_^;)があった。ここでいう「インストラクショナル・デザイナー」は「教え方」(極端にいうと、情報を列挙・ 整理し伝達する)だけをデザインする人で、藤本さんにしても、僕にしても、デザインするのはそれだけではなく、 学習者にどう学ばせるかという「学ばせ方」を中心にデザインしている。

藤本さんによると、アメリカでも「教え方」だけを考える(旧)世代のデザイナーと、「学ばせ方」 や学習環境まで考える世代のデザイナーがいるという。

さて、そうなると、藤本さんや僕の立場を「インストラクショナル・デザイナー」と呼ぶのが良いのか?他に良い呼び方は無いか? といった話になった・・・・・が、良いアイディアは浮かばなかった。((苦笑))この先、 何か良い名前なり立場のコンセプトが打ち出せるといいね、なんてことを話ながら阿蘇の夜は更けていった。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

ゲームの使い方と効用

今日の午後は、昨日ご講演いただいた藤本さんと学内メンバーとでディスカッションした。

まずは、総合情報センターの中野先生・杉谷先生と教材作成室メンバーとのディスカッション。

話題は主に、熊大が全学部の一年生に必修科目として課している「情報基礎」になった。

「情報基礎」は熊大の学生に「現代社会のライセンス」である情報リテラシー(コンピュータやネットワークの使い方、情報倫理、 情報発信スキル)を身につけさせる科目。授業時間中に教員からの説明を受けた後、 eラーニングコンテンツで学習するというスタイルのブレンデッドラーニングになっている。

コース開発の中心となっている杉谷先生からの「この科目は意外と知識の詰め込みになっていて(ならざるを得ない部分があって)、 文字情報で伝えるスタイルになっているが、学生からは文字が多すぎるというフィードバックがある」といったお話から議論が始まった。

これにゲームを適用または応用しようとすると、そもそもこの科目が「文字中心の知識伝授」で良いのか?という検討をすることになる。 逆に言うと、ゲームを適用・応用する検討が、その科目や研修の「そもそも」を見直す良いきっかけになるかもしれないね、という話になった。 これは集合研修をeラーニングに置き換えまたは併用しようとするときの検討と全く同じで、「そもそも」を見直す際には、 従来の方法とは違うものを使う検討が役立ちそうだ。

また、「情報基礎」では各回の授業の最後に確認テストを行っているが、 このテストに学生がゲームで遊ぶように取り組んでいる姿を見ることがある。学生がなぜゲーム性を見いだすのかを考えてみると、より「はまる」 コースが作れそうだね、という話になった。

後半は現代GP 「elこころ学習プログラムの開発」プロジェクトの永田先生、松田先生もまじえたミーティング。このプロジェクトでは、 eラーニング上で、カウンセリングなどのシミュレーションをさせることで、教職課程の学生に「こころの問題のファストエイド」 ができるようにしようとしている。

議論の中で気付いた点がふたつある。

まず第一には「ゲームには時間軸がある」という点。多くのゲームでは制限時間がもうけられていたり、 時間がかかればかかるほどスコアが下がったりする。これは現実社会でも一緒で、相談にきた学生を前に熟考できることは少なく、 即答が求められることが多い。こういったことを学ぶにはゲームは有効な気がしたし、各種のドリルやテストに時間制限や時間経過による得点・ 減点を設定することも時には必要だと思った。

もうひとつ、これは藤本さんから教えて頂いたことだけど、ロールプレイングの問題点とゲームによる解決。 「対人関係スキルのロールプレイングは実際に人を相手にしたものの方が良い」と思いこんでいたが、人を相手にするロールプレイングには、 相手役が学習者に合わせてしまう(手加減してしまう)、学習効果が相手役に依存してしまう (ロールプレイングそのものやフィードバックの内容)、成功するまで繰り返すということが現実的には不可能 (何回もやっているうちに相手役も飽きてしまう)といった問題点が指摘されているそうだ。

これに比べて、eラーニングやゲームでのロールプレイングは、人を相手にしない分臨場感は低いものの、相手は手加減無し、 効果は安定している、何回でも繰り返せるというメリットがあるという。一長一短ではあるものの、無批判に 「ロープレはやっぱり人が相手の方が良い」と考えてはいけないということは言えるはずだ。

こんな感じで濃密な(^_^;)ディスカッションを楽しんだ午後となった。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/08/09

ゲームとeラーニング(藤本徹氏講演より)

Els20060809

今日は熊大のeラーニング連続セミナー

藤本徹さんに『シリアスゲーム:デジタルゲーム技術を利用した教育課題への取り組み』というタイトルで講演いただいき、 事例も沢山ご紹介いただいた。講演の内容は藤本さんのサイトにアップされているのでごらん頂きたい。

講演から僕が感じたことは次のようなことだ。(講演の最後で「司会者の振り返り」として話した内容です)

1.ゲームの学習効率は?

「ゲームには冗長な部分があり、それが魅力にもなっている。反面、 教育上の効率が悪くなるのではないか?」という意見があった。これについては、確かに情報を「伝える」効率は良くないかもしれない。ただし、 知識が「伝わる」効率についてはどうだろう?効率よく情報を伝えたとしても「教えたつもり」「学んだつもり」になることも多いだろうし、 それよりもあるストーリーの中で伝わった情報が自分として使えるようになる効率を考えると、決して効率は悪くない気がする。

2.ゲームの方が学びやすい内容は?

藤本さんの講演から「ゲームが活きる学習課題」 は次のようなものではないかと思った。

まず「態度」。ゲームに没入し、ストーリーの中で学習活動をしていくことは、 言葉で言われるよりも世界観が揺さぶられると思う。それによって態度変容は起きやすいと思う。たとえば、 「紛争地域の人たちは大変な思いをしている」といったことを説明されるより、 紛争地域の子供のキャラを通じて敵のジープを逃れながら水を汲んできたりする方が紛争地域の悲惨さを感じることができるだろうし、 支援していこうという気にもなるだろう。

次に「知的技能」、つまりある約束事や手順を新しい状況下で使っていくこと。 ゲームの中では「失敗」することができる。しかもそこでは、実際の被害は発生しないし、やりなおしもできる。失敗の繰り返しから、 約束事や手順を覚え、様々な状況下で使えるようになるだろう。

もちろん、ちゃんとデザインしたゲームであれば、「言語情報」(物事の名前など、 いわゆる「知識」)も学習できるだろうし、「運動技能」(体の使い方)も身に付くだろう。だが、他の手段に比べてゲームは「態度」 「知識技能」の教育や学習に効くように思えた。(藤本さんも同意見だった)

3.eラーニングや教育でのゲームの使い方

eラーニングや教育において、ゲームはどのように使えるだろう。 これについても3つのパターンを考えた。

まず、eラーニングや授業・研修全体をゲームで作ってしまうパターン。 これは予算も手間も大変だろうが、この方が良い案件であれば、頑張って予算を確保してプロジェクトを組む甲斐があるだろう。

次に、小さなゲームを織り込むパターン。これだと予算も工数も少なく済む。 ただし、全体のデザインとゲームのデザインがちゃんとできていないと単なる息抜きになってしまう可能性がある。

最後にゲームを意識しながら、eラーニングや授業、 研修を作るという方法もあるだろう。ゲームの本質、「なぜゲームにはまるのか」「なぜゲームが効果的・魅力的に学べるのか」 といったことを考え、その要素、たとえばストーリーを作ったり、チャレンジングな課題提示をしたりして、デザインしていくこともあるだろう。 これだけでも、今までのeラーニングや授業、研修がより魅力的になる可能性があるだろう。

4.ゲームにとりくむ意味

藤本さんが講演の後半で提示されたように、今までの(典型的な) eラーニングとゲームを比較していくことで、eラーニングをより魅力的なもの、効果的にまなべるものにする可能性があると思う。

それ以上に、ゲームで育ってきた「ワカモノ」、 ゲームが日常的なメディアになっている「ワカモノ」に対して、ゲームを使っていくことは、「ワカモノ」 を相手にすることが多い学校や企業の教育部門としては当然のことだと思う。

ただし、藤本さんも質疑応答の中で言われていた通り、 ゲームはオールマイティでもなければ、ゲームを使わなければならないわけでもない。あくまでも適材適所である。適材適所を考える上でも、 まずはゲームの本質を理解していく必要があるだろう。表層的にゲームを理解し、安易にゲームを用いても、ワカモノたちからは「クソゲー」 (ちょっと下品な表現だが・・)扱いされてしまうはずだからである。

このように様々なことを考えさせてもらう機会を得た。アンケートを見ると、 多くの受講者の皆さんにもご満足いただけたようで嬉しかった。藤本さん、来場者の皆さん、ありがとうございました。

| | コメント (0) | トラックバック (2)

2006/08/08

「研究」は「第2領域」

大学で仕事をする前に不思議だったことがある。それは、大学で勤める人たちが「仕事」と「研究」という言葉を使うこと、 それも対立するものとして扱っていることだ。「仕事が忙しくて研究ができない」とか。普通の会社に勤める僕からすると「研究が仕事だよね? なぜ仕事と研究を対概念のように扱うんだろう?」と思った。

さて、大学で働き始めて一年の僕はどうかというと、まさに「仕事が忙しくて、研究のけの字も出来ていませんよ」と言っている。

ここで言う「仕事」は、たとえば学部の授業だったり、専攻の科目の開発や運用だったり、依頼された講演、研修、執筆だったり・・・・。

もちろん、新米教員&研究者の卵(おこがましくてまだ「研究者」とは自称できない・・・)の僕にとっては、全ての「仕事」 は勉強になっているし、決して嫌なものではない。何よりどれも大事な仕事だ。でも「新しいことをはじめるためのもの」 としての研究には繋がっていない。目下の悩みだった。

諸先輩はどうしているのかな・・・・?って思っていたところ、 熊大での自分のボスである鈴木先生も同じ悩みを抱えていることが分かりちょっと安心した。

今日、明日の講師を務めて頂く藤本さんと3人で食事をしているときに鈴木先生も、 「専攻長やら何やら仕事が忙しくて研究ができねぇんだよ。本当に大事な仕事、本務が後回しになってしまい、結局、出来ていないんだよね」 とこぼされていた(^_^;)。

もっとも研究者としての経験豊富な鈴木先生は「どうすればよいか」は分かっていて、 単に専攻長などの仕事が忙しすぎてそれができないだけで、「どうすればよいか」も分かっていない僕とは大違いだが・・・。

で、お話を聞いている間に、これは「7つの習慣」 で言うところの、 「重要だが即時の対応を必要としない活動」である第2領域、つまり、つい後回しになってしまうけど、実は将来に向けての(最)重要事項で、その実現にはこれは将来的にもっとも大事なんだけど、決心や計画も必要な課題だってことが良く分かった。う~む、この夏は「7つの習慣」の本 を読み直すか・・・。

いずれにせよ「仕事と研究」をどうバランスさせるかは、永遠のテーマのようだ。

| | コメント (1) | トラックバック (0)

2006/08/07

eラーニングに携わるための基礎を学ぶコース(eLP委員会)

今年の4月から日本eラーニングコンソシアムのeLP(eラーニングプロフェッショナル)研修委員会の委員を務めている。この委員会は、 eラーニングに携わる人の専門性を認定するeLP資格の検討と、資格取得のための研修の検討・実施をしている。

現在検討しているeLP資格はeラーニングの開発・実施・運営に関わる職種(現時点では、マネージャー、エキスパート、 ラーニングデザイナ、コンテンツクリエイター、コンサルタント、SCORM技術者)のコンピテンシーを定義し、養成・ 認定しようとするものだ。

今日の主な議題は、これらの職種を問わずにeラーニングに関わるのであれば最低限満たしておくべきコンピテンシーと、 それを身につけるためのeラーニングコース「eラーニング業務基礎講座」(仮称)の検討だった。

eラーニングの開発や導入・運用には、様々な分野の専門性を持った人たちのコラボレーションが重要だし、組織外の人(社内の別部門、 社外の外注先など)との連携も必要となることが多い。

ところが、そういった人たちの「共通言語」的なものが無く、言葉が通じないことも多い。また、これからeラーニングの仕事を始める、 という人たちがまず勉強するためのものが無かった。

そこで、eラーニングに携わろうとする人たちが基礎知識を得て関係者との連携を円滑にするとともに、 その先でeラーニングのプロを目指してもらうために、eラーニングに関する基礎知識(用語や概念)を学習してもらうことで、 「eラーニング業界の言葉」を使えるようになり、eラーニングスペシャリストの入口に立ってもらおうとするのが、この 「eラーニング業務基礎講座」(仮称)だ。

委員会のメンバーは皆さん、eラーニングの現場・最前線で仕事をするために、「共通言語がない」「基礎知識の習得が難しい」 といった強い共通認識と、「何とかしなくちゃ」という志が強く、打ち合わせはポジティブでとても楽しく(そして激しく・・・・)進んでいる。

今のところは、eラーニングの概要、インターネットとeラーニング、eラーニングのコース設計や学習(インストラクショナル・ デザインや学習心理学の基礎)、eラーニングを支える技術、モラルやコンプライアンスなどの項目を挙げているところだ。

公開(開講)予定などはこれから検討していくが、とても楽しみなプロジェクトだ。今後の動きもこのblogでご紹介していくつもりだ。 あまり大きなことは言えないが、早い時期に「乞うご期待」と言えるように頑張りたい。

 

| | コメント (0) | トラックバック (0)

ゲームと教育:Beatセミナー

060805_135601
8月5日(土)に開催されたBeatセミナー「ゲーム・ルネッサンス:いつか来た道、これからの道」を聴講してきた。

講演は2つ。ひとつめは藤本 徹さん@ペンシルバニア州立大学(「シリアスゲームジャパン」コーディネーター)による「シリアスゲーム、現状と課題」。

そもそもシリアスゲームとは何か、実際にはどのようなものがあるかについてお話いただいた。
シリアスゲームとは「教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決のために利用されるデジタル問題解決のために利用されるデジタルゲーム」をさす。

つまり、ゲームの種類をさすのではなく、ゲームの用途のコンセプトだという。

詳細はすでに藤本氏のWebに資料が上がっているので、そちらを見て頂きたい。

なお藤本さんは今週、熊本大学でも講演していただくが、その際にはもう少しデザイン寄りの話をしてくださるということで、とても楽しみだ。

もう一つの講演は、(学)産業能率大学  総合研究所 e-Learning開発センターの古賀暁彦さん(このblogにもコメントやトラバでよく登場(^_^;))による「タラレバeラーニング シミュレーション型ゲーム教材の事例紹介」。

タラレバeラーニングは、「私だっタラこうするのに」「ああすレバよかったのに」を試行錯誤しながら学ぶというeラーニングで、日本eラーニング大賞奨励賞を受賞したコンテンツだ。

このコンテンツは
・失敗が埋め込まれていて、失敗から学ぶことができる
・100以上の組み合わせによる分岐に応じて多様なフィードバックを得られる
・自分から主体的に介入できる
といった特徴を持っている。

3つめの「自分から主体的に介入できる」というのは、たとえば良くあるeラーニングコンテンツでは分岐点が学習者に明示される(たとえばあるタイミングで「あなたなら上司にどう話しかけますか?」という質問が表示される)のに対し、どのタイミングで課長に話しかけるかを学習者から選べるようになっている。ちなみに課長に話しかけたいときには課長の顔をクリックする(頬を叩く?)。

そして話しかける間が悪いと課長から「人の話は最後まで聞け!」と叱られ、質問が多いと「しつこいぞ」と叱られ・・・といったリアルなしつらえもされている。

このコンテンツは「シミュレーション型のコンテンツを作ってみたい」というクリエイター的な欲求と、「eラーニングのコンテンツビジネスが薄利多売型になってしまい学習効果をちゃんと得られるような十分な作り込みができなくなりつつある」というeラーニングビジネスへの危機感が開発の原動力になっている、いわば志のあるコンテンツだ。

実際、古賀さんたちのチームはサークル活動のように数年間、こつこつとこのコンテンツを開発してきたそうだ。(ホンダの栃木研究所で研究員の皆さんが自主的にF1マシンを開発した、という話を思い出した)

コンテンツとしてはかなり面白い。Webで近日公開予定とのことなので、是非ごらんいただきたい。(公開になったらこのblogでもご紹介する)

お二人の講演の後、会場の聴衆の間でグループディスカッションをした後、学研とスクウェア・エニックスが共同出資して設立したシリアス・ゲーム事業の新会社SGラボの弦川さん(ジェネラル・マネージャー)も入ってのQ&Aコーナーになった。

私も以前からはっきりさせたかったことをひとつ質問させていただいた。それは教育の上で「ゲームはどこが良いのか?」という点だ。

これについてはお三方から答えをいただけた。

藤本さんは「コンテクストを与えて入り込めるのがゲーム。学習者にモチベーションを与え、コンテクストの中で(疑似)体験ができる」点、弦川さんは「ゲームは視覚・聴覚を刺激し、人間の本能を刺激する。刺激された人間は本質的におもしろがる」点だと答えた。また古賀さんは「動機付けのツールとして考えている。動機には始発的なものと継続的なものがあり、ゲームはやってみようという始発的なもので、その後の学習につながれば良いと考えている。」ということだった。

それと、私が思ったのは、ゲームでは「安全に(実害無く)失敗できる」つまり「失敗から学べる」のが大きいかな、という点。

いろいろな教則本やマニュアル類は、ある項目がうまく行った前提で次の項目が出てくるが、ゲームはそうはいかない。むしろ失敗し、失敗し・・そして成功するから面白いのだろう。

だとすると、「物事はそもそもうまくいかない」という世界観、「うまくいかないときにはどうするのだ」という方策や「うまくいかなくてもリトライする」といった態度形成にゲームは使えると思う。

このあたりを考えて、インストラクショナルデザインに活かしてみたいものだ。
たぶん、そのあたりは熊本で藤本さんが話してくれるだろう・・・・ね?藤本さん(^_^;)

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/08/06

板橋花火大会

Nycc


昨夜は板橋花火大会。
会場にほど近い(去年まで住んでいた)マンションの屋上から、かつてのご近所さんたちと見物。
毎年、花火に新たな工夫が見られて、何年見ても見飽きない。

ケータイで撮影したので写真が荒れているのはご愛敬(^_^;)

| | コメント (1) | トラックバック (0)

« 2006年7月30日 - 2006年8月5日 | トップページ | 2006年8月13日 - 2006年8月19日 »