2006/11/12

学習科学は学びのあり方を変えるか?

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BEAT 'Special' Seminar「学習科学とICTは学びのあり方を変えるか- 高等教育の変革を事例として -」を聴講してきた。講師は世界的な学習科学であるRoy D. Pea (スタンフォード大学)、日本を代表する学習科学研究者の大島 純 (静岡大学情報学部 )、そして、世界的な認知学習科学者である三宅なほみ (中京大学)の3先生。日本でこの3人が揃うのは初めてという超豪華メンバー。大島先生と三宅先生のお二人のそろい踏みもそうめったには見られない。

Roy D. Pea さんは、DIVER (Digital Interactive Video Exploration and Reflection) を中心とした講演。Diverはその名の通り、ビデオを使って協調的に(経験を共有し、省察しながら)学習していくためのシステム。利用者は360度撮影したパノラマのビデオのある部分を選び切り出す(これをDiveという)ことができる。

使い方についてPeaさんは「プロフェッショナルビジョン」というコンセプトで説明していた。Diverを使って、その分野の専門家がどのようにものを見ているのかを学習し、その専門分野における擬似的な社会経験をすることでプロとしての視点(プロフェッショナルビジョン)を身につけていく、というものだ。

たとえば教員養成のために、教室のビデオを使って、その教室での学習者がどのような学習をしたかを省察し、その際に熟練教員の視点と自分の視点を比較させること、といった使い方を試行しているそうだ。

確かにプロを育てる上では、プロとしての視点、つまりプロは何に注目しなくてはいけないか、何を見落としてはいけないかの学びはとても重要だと思うし、重要なんだけどその教育や学習は割と難しい。Diverのようなシステムを使って、ある経験を後からじっくり複数のメンバーで省察するというのはかなり面白いし役に立ちそうだ。

大島先生の講演は学習環境のデザイン研究からの知見。冒頭に「ICTを導入しただけでは効果が無い。それが自分にとってどの程度役に立つかを学習者が考える、学習者がデザイナーの視点をもってリフレクションをかけることによって、効果が生じる。」と述べられていた。学習者がデザイナーの視点を持つ、というのは言い得て妙だと思った。

また「協調的な学習が良い、という世界観で協調学習を進めようとしたが、学生側は『協調学習なんていやな物。ほっといて欲しい。Leave me alone!』って感じでショックだった」という話や、「だから『協調学習って良いよね』って言わせしめるためにJasperをやらせたところ、みんなハマった」という話がとても面白かった。

三宅先生の講演は、まず最初に大島さんのプレゼンを受けて「みんな一人で考えることに慣れていて、みんなで一緒に考えるということをしていないのかもしれない。それを何とかしたいよね」というお話から始まった。

そして、大学での学習の目的を
・Portability=学んだ場所から別の場所に「持ち出せる」
・Dependability=必要な時にきちんと使える
・Sustinability=知識として長く使える。そのために補修や作りかえが可能
という3つのコンセプトで説明してくださった。これらは企業内教育・社会人教育でもまさに(というかそれらであればいっそう)大事なことだと思う。

そして、この3点は「領域知識を『良質な』スキーマとして獲得していくことによって成立する」というお話を、ご自身の実践的な研究を例に説明いただいた。

その後、お三方のパネルがあって、結構刺激的な話が多かった(下手に書くと誤解を招きそうなので、ここでは書かない。後日アップされるであろうbeatサイトでの報告を見て欲しい)。

最後に、日本ではあまりメジャーなものとして扱われていない学習科学を今後どのようにプロモーションするか?という質問に対するお三方の答えをご紹介しよう。

大島先生
「いろんな意味で、学ぶことの必然性、必要性が高まってきている中で、今までやられてきた教育関係の研究は今の現実的な問題とかけ離れていたこともあると思う。そこから言うと、何らかの拍子に学習科学の知見に触れたり、研究者に出会ったりしたときに、「あ、これって自分の求めていた答えに近い」と思ってもらえるかもしれないし、そうありたいと思う。自分としては、間違ったことを言っている人に「それはそうじゃないんです」と言わないようにしている。学習科学は学習者中心の立場なのだから、自分も否定的なことは言ったり・したりしないように心がけている。」

三宅先生
「Learve me aloneな状態になるのではなく、一人ではものが動かない。人間これ以上賢くなることはありえないいということでは無いとすれば、今のレベルの判断力しか人間が持ち得ないのであれば、人間に将来は無いかもしれない。私たち自体がサステインしたければ、もっと賢くならなければ。その要否を決めるのはあなた。そして、やっぱり人間って面白い。人間観察のサイエンスは面白い。その一番面白いのは人が変わっていくのを見ること。それが面白くないはずが無い。だから、学習科学は重要で面白い。」

Pea先生
「いかにして、知識をえるためのざまざまなパスを考えるのが学習科学。学習科学の中で、トレーニングの効率化がテーマだった。それはイノベーションの分野でもあった。脳のレベル、個人の行動、グループや組織の行動において、効率性を確保するために様々な知識を集め、急速に変化する社会に対応する必要があるからだ。つまり、
イノベーションと効率性のバランスを常に考えなければならない。そして、イノベーションが無ければ効率性を確保できない。それらをどう達成するのか、専門知識をイノベーティブかつ効率的に提供できるかどうか、が学習科学にとって重要なテーマだ。」

このお三方のまとめを聞いているだけでもワクワクするよね。

学習科学は学校教育の文脈で語られることが多いけど、企業内教育・社会人教育でもとても有益だと思っている。僕の連載を担当していただいている日経BPヒューマンキャピタルラボの新出所長もいらっしゃっていたんだけど、僕と同じように「この分野は社会人や企業内の教育で使えそう」という印象を持たれたそうだ。

ということで、「学習科学とICTは学びのあり方を変えるか- 高等教育の変革を事例として -」というセミナーだったけど「学習科学とICTは学びのあり方を変える-企業内教育・社会人教育の変革のヒント -」というタイトルをつけたくなるようなすばらしいセミナーだった。

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2006/08/07

ゲームと教育:Beatセミナー

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8月5日(土)に開催されたBeatセミナー「ゲーム・ルネッサンス:いつか来た道、これからの道」を聴講してきた。

講演は2つ。ひとつめは藤本 徹さん@ペンシルバニア州立大学(「シリアスゲームジャパン」コーディネーター)による「シリアスゲーム、現状と課題」。

そもそもシリアスゲームとは何か、実際にはどのようなものがあるかについてお話いただいた。
シリアスゲームとは「教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決のために利用されるデジタル問題解決のために利用されるデジタルゲーム」をさす。

つまり、ゲームの種類をさすのではなく、ゲームの用途のコンセプトだという。

詳細はすでに藤本氏のWebに資料が上がっているので、そちらを見て頂きたい。

なお藤本さんは今週、熊本大学でも講演していただくが、その際にはもう少しデザイン寄りの話をしてくださるということで、とても楽しみだ。

もう一つの講演は、(学)産業能率大学  総合研究所 e-Learning開発センターの古賀暁彦さん(このblogにもコメントやトラバでよく登場(^_^;))による「タラレバeラーニング シミュレーション型ゲーム教材の事例紹介」。

タラレバeラーニングは、「私だっタラこうするのに」「ああすレバよかったのに」を試行錯誤しながら学ぶというeラーニングで、日本eラーニング大賞奨励賞を受賞したコンテンツだ。

このコンテンツは
・失敗が埋め込まれていて、失敗から学ぶことができる
・100以上の組み合わせによる分岐に応じて多様なフィードバックを得られる
・自分から主体的に介入できる
といった特徴を持っている。

3つめの「自分から主体的に介入できる」というのは、たとえば良くあるeラーニングコンテンツでは分岐点が学習者に明示される(たとえばあるタイミングで「あなたなら上司にどう話しかけますか?」という質問が表示される)のに対し、どのタイミングで課長に話しかけるかを学習者から選べるようになっている。ちなみに課長に話しかけたいときには課長の顔をクリックする(頬を叩く?)。

そして話しかける間が悪いと課長から「人の話は最後まで聞け!」と叱られ、質問が多いと「しつこいぞ」と叱られ・・・といったリアルなしつらえもされている。

このコンテンツは「シミュレーション型のコンテンツを作ってみたい」というクリエイター的な欲求と、「eラーニングのコンテンツビジネスが薄利多売型になってしまい学習効果をちゃんと得られるような十分な作り込みができなくなりつつある」というeラーニングビジネスへの危機感が開発の原動力になっている、いわば志のあるコンテンツだ。

実際、古賀さんたちのチームはサークル活動のように数年間、こつこつとこのコンテンツを開発してきたそうだ。(ホンダの栃木研究所で研究員の皆さんが自主的にF1マシンを開発した、という話を思い出した)

コンテンツとしてはかなり面白い。Webで近日公開予定とのことなので、是非ごらんいただきたい。(公開になったらこのblogでもご紹介する)

お二人の講演の後、会場の聴衆の間でグループディスカッションをした後、学研とスクウェア・エニックスが共同出資して設立したシリアス・ゲーム事業の新会社SGラボの弦川さん(ジェネラル・マネージャー)も入ってのQ&Aコーナーになった。

私も以前からはっきりさせたかったことをひとつ質問させていただいた。それは教育の上で「ゲームはどこが良いのか?」という点だ。

これについてはお三方から答えをいただけた。

藤本さんは「コンテクストを与えて入り込めるのがゲーム。学習者にモチベーションを与え、コンテクストの中で(疑似)体験ができる」点、弦川さんは「ゲームは視覚・聴覚を刺激し、人間の本能を刺激する。刺激された人間は本質的におもしろがる」点だと答えた。また古賀さんは「動機付けのツールとして考えている。動機には始発的なものと継続的なものがあり、ゲームはやってみようという始発的なもので、その後の学習につながれば良いと考えている。」ということだった。

それと、私が思ったのは、ゲームでは「安全に(実害無く)失敗できる」つまり「失敗から学べる」のが大きいかな、という点。

いろいろな教則本やマニュアル類は、ある項目がうまく行った前提で次の項目が出てくるが、ゲームはそうはいかない。むしろ失敗し、失敗し・・そして成功するから面白いのだろう。

だとすると、「物事はそもそもうまくいかない」という世界観、「うまくいかないときにはどうするのだ」という方策や「うまくいかなくてもリトライする」といった態度形成にゲームは使えると思う。

このあたりを考えて、インストラクショナルデザインに活かしてみたいものだ。
たぶん、そのあたりは熊本で藤本さんが話してくれるだろう・・・・ね?藤本さん(^_^;)

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2005/10/01

BEAT特別セミナーは「ヨーロッパ・モバイル放送の現状と教育利用の展望」


2005年10月のBEATセミナーは「ヨーロッパ・モバイル放送の現状と教育利用の展望」と題された特別セミナー。モバイル放送のもう先進地域であるヨーロッパ(韓国も先進地域)の現状と教育利用の展望について、スカンジナビア諸国(デンマーク・ノルウェー・スウェーデン・フィンランド)の放送局のスタッフのプレゼンテーションとパネルで構成されていた。(10月1日実施)


そのパネルの最後に司会の山内先生(東京大学情報学環)から「今後モバイルテクノロジーが教育のなかで役割を果たすためのキーワードを一つずつ挙げてください」というお題が提示された。(パネルの内容が拡散したときに、この締めくくり方は良いと思った。今度僕も使わせてもらおう・・・)
で、そこからのパネラーの皆さんのお話が面白かったので、その前のパネルの内容も含めたメモをちょっとご紹介。


「個人的に生徒のケアをする」
菊江賢治さん(NHK学校教育番組部)
ケータイはマスメディア的な放送とは違う、人と人とをつなぐもの。教育的な面から考えると、個人的なケア(励ましのメールなど)に使うのが良いと考えている。
通信の由来は人と人とのコミュニケーションなので、ケータイはメディアルネサンスなのかもしれない。


「モバイル・リテラシー」
Aske Dam さん(メディアプロデューサー)
今とは違うテーマを研究すること。今のモバイル・メディアの研究は技術や権利についてのものが中心だが、メディアをどうすれば活用できるか?についても目を向けるべきだろう。


「公共であること」
Christer Smedberg さん (スウェーデン教育テレビ協会)
公共放送局としては「公共であること」。モバイル放送には2つの利用状況が考えられる。
1.リビングルームという状況
2.教室という状況
それぞれの設定について、公共放送としての役割を検討すべきだろう。


「ビジネスとして回るかどうか」
元橋圭哉 さん(NHK総合企画室)
映像コンテンツのアーカイブスやコンテンツを回し、再生産していくにはコストもかかる。公共放送は、視聴率は取れないが大事な教育放送をやってきた。(が、今、NHKは制作は厳しい。)
いずれにせよ、コストを回収して再生産する手だてを講じ、子供達に役に立つ放送を継続的に行なうことが必要。


「子供達のメディア」
Peter Ostergaard Sorensen さん(デンマーク放送協会)
ケータイは「子供達のメディア」、そのエンドユーザとしてのメリットが何かを考えたい。


「共同体を越境するメディア」
司会の山内さん
モバイルメディアである意味は、それは人についてくる、ということ。 
ケータイやモバイルは、それ自体が人にくっついて、フォーマル(学校)とインフォーマル(家庭)を行き来する。  学校では教育放送を見、 家庭では関連したデータを見る。その意味を活かせるような、新しい教育サービスについて研究を深めたい。

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2005/05/07

Beatセミナー05-2 「人と森林」「マルチメディア人体」

今日はBeatセミナーの本年度2回目。

本年度のBeatセミナーは、歴史に残る様々な教育コンテンツやシステムなどをレビューし、再評価し、そこでなされた「歴史上の過ち」を記述していこうとしている。

今日の題材は1990年にNHKとアップルコンピュータジャパンが共同で制作した「人と森林」、NHKスペシャル「驚異の小宇宙・人体」をCD-ROM化して1996年に発表された「マルチメディア人体」。

まずBeatの客員助教授でもあるNHKエデュケーショナル教育部チーフプロデューサーの宇治橋祐之さんが2つのコンテンツからコンセプト、開発の狙い、制作ストーリーなどをレビューしてくださった。

「森と森林」は小6の理科を対象としたもので、ハイビジョン番組(15分の実写番組)+電子印刷教材(ハイビジョン画質でA4にプリントアウトできるもの)+マルチメディア学習システム(LD+スーパーカード)で構成された教材。

スーパーカードというのは「ハイパーカードのすごい版」だそうだ。動画や静止画をそれぞれの学習者が取り込んだり、画面に書き込んだりすることができる。

また、番組は実写のみでつくり、キャラクター類は登場させなかったそうだ。それは「キャラクターを出すと視聴する学習者(子供)がその影響を受けすぎる。それよりは自然の映像をみせて自分たちで考えて貰おう」という意図だったそうだ。

この教材セットのミソは
・15分サイズの番組を短く切って好きなところを見ることができる
・関連の画像を見ることができる
・それらを自分なりに編集することができる
といったところだったそうだ。

その背後にある世界観は「学習者が主体的に学習の内容・方法を選び取ることができれば、素晴らしい学習がなされる」というものだったが、「それはガセ。インタラクティブで(さえ)あれば良い教材という『インタラクティビティの神話と誤謬』が歴史的に繰り返されている」(by山内先生)。

インタラクティブな教材を使って、自分だけで学習できる子供はせいぜい5%位で、あとの子供達は興味を持つところまで至らず指導や支援が必要、というのが現実だという。このあたりが今回の「歴史的な誤り」の一つ。

実際に「人と森林」の映像もどこからでも見ることが出来たのだが、制作者の思惑をよそに子供たちは端から全部見ていったという。これを山内先生と宇治橋さんは「総当たり症候群」と呼んでいた。

とはいえ、この「人と森林」も決して「悪い教材」だった訳ではない。何人もの先生がこれらの教材を使い素晴らしい授業を展開されたという。ここからの学びは「教材だけでは(それが素晴らしい教材で合ったとしても)素晴らしい授業は出来ない。そこにはしっかりした授業設計が必要」ということだったという。


もうひとつの「マルチメディア人体」は1996年に発表されたもの。このコンテンツは、多くの賞を受賞している。

NHK特集で評価が高かった番組をパッケージ化したもので、「病原菌に冒されたダ・ヴィンチを救う」というストーリーで人体や病気、健康維持などについてまなぶ5つのゲーム(「ナビゲーションゲーム」と呼ばれる)と、そのヒントになる人体映像百科事典「ダ・ヴィンチの書」から構成される。

このコンテンツは先に書いた「インタラクティビティの誤謬」に対する反省として、自由に選びながら学習するハイパーメディアではなく、5つのゲームを通じて興味を持つようにしたところがミソ。
美しいCGも魅力的だ。

長期間かけた制作の功罪というこぼれ話があった。92年から4年間かけて作った、ゆっくりじっくり作ることができたのはプラスだったが、95年にWindows95がデビューしそちらが普及しそうだということが分かったため、mac用に作ったものを、Windows用でも使えるように移植しなくてはならなくなったそうだ。確かに長期間掛けると、デバイスやOSやソフトのトレンドやバージョンが変わってしまうため、前提が崩れることもありそうだ。

これら2つのコンテンツの大きな差は、前者(人と森林)がどちらかというと教授者(先生)向けで、クラスルームにおいて授業で使うことを想定していたのに対し、後者(人体)は学習者向けで個人が一人または少人数のグループの子供(たち)が先生の指導・サポート無しに学習することを想定した点だそうだ。

そのため、「人体」には学習方法や学習を促すためにエージェントが起動して学習の仕方を示唆したり、一定時間使わないと音声で学習を促したり(パソコンがボソッと独り言を発するみたいでちょっと笑えた)するようにした。

レビューの後は「その場でラウンドテーブル」として、突然指名された3人のパネラー+山内先生+宇治橋さんのディスカッション+会場とのやりとりを行った。

主な話題は
・発表ツールはなぜ使われないか
・エージェントによるサポートの是非
といったものだった。

詳しくはBeatのWebサイトにそのうち掲載されると思うので、僕の印象に残ったことをいくつか。

第1に「発表」について。山内先生から「発表の神話」というお話があった。「発表をすれば良い学びになる、といった考え方も誤謬。そんなことは無くて、むしろ儀礼化してしまった発表も多い」ということ。

僕もこの意見には賛成。企業内の教育でも「議論をし発表をすれば学びが深まる。(議論や発表をしないと学びは深まらない)」みたいなことを言う人がとても多いんだけど、実際にはそんなことはなく、ちゃんと議論や発表に至るまでのプロセスや、議論や発表での目的・目標をデザインしないと学びは深まらない。議論や発表は座学より楽しいことが多いので、アンケートでは好評になる傾向はあるけど・・。

そういったことを考えると、個人の学習で「発表ツール」が使われないのは当然といえば当然かもしれない。

逆にうまく「発表ツール」が使われる状況があるとすれば、まず何を学ぶかがあって、そのゴールとして発表がデザインされていて、その上で学習するためのリソースとしてこういったコンテンツがある、といったように学習や授業のデザインがきっちりなされているような場合だと思う。

結局のところ、「学びのための発表」「発表のための学び」「発表のための発表」のいずれになっているかを考える必要がありそうだ。

第2に「エージェント」について。
これについてはパネラーの一人の榊さん(長年、教育映画や産業PR映画の制作に携われた方)が「マルチメディア教材の内容が豊かになればなるほど、エージェントなど学習者へのフォローが必要になる。となると、教材が豊かになることで、学習が本当に良くなっているのだろうか?という疑問を持たざるを得ない」とおっしゃっていたのが非常に印象的だった。

確かに、メディアリッチになって、情報量が多くなり、学習手順や方略の選択肢が増えると、逆にどうすればよいか分からなくなってしまうことってありそうな気がする。教育コンテンツだけでなく、Webサイトなんかでもそうだ。

メディアリッチになる→エージェントなどでフォローする→さらにメディアリッチに・・・・というのもいたちごっこな感じがする。逆にエージェントやフォローが不要なところ(コンパクトさ)で意図的に止めておくのもひとつかもしれない、なんてことを思った。

それと、聴衆側の一人だった東工大の鈴木さんから「エージェントを先生ではなく、一緒に学ぶ共同学習者として、よりうまく学ぶ人の学び方を見せる」というアイディアも提示された。確かにパソコンに出てくるマンガのエージェントから説教垂れられるよりは、一緒に学んでくれる方が良いかもしれない。

それと、エージェントもどんな示唆をするどんなキャラをどんな年齢層の学習者に当てていくか、という組み合わせで、結果はかなり変わりそうな気もする。このあたりの研究にも期待したい。

ということで、今回も刺激的なセミナーだった。
詳しくはそのうちBeatのサイトに掲載されると思うので、そちらをご覧ください。

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2005/04/02

Beatセミナー05-1 ミミ号の冒険

今日はBeatセミナーに行った。
Beatというのは「ベネッセ先端教育技術学講座 Benesse department of Educational Advanced Technology」。

ケータイを中心とするデジタルメディアやデバイスと教育の結びつきを考えるプロジェクトで、リーダーは、僕がいつもご指導いただいている東京大学大学院情報学環の山内祐平先生だ。→Beatウェブサイト

今日は2005年度の第1回セミナー。

「05年度のBeatセミナーは通常の研究会では教材のクリティーク(批評)をする。eラーニングをはじめとする様々な試みでは失敗が繰り返されている。その失敗の多くは前も聞いたことがあるような失敗。同じ過ちが繰り返されるのは歴史を知らないため、そして歴史をまとめている本が無いため。そこでセミナーで古典的なコンテンツを中心にレビューし、その成功と失敗、功罪を整理していき、それを本にしていきたい」と山内先生。

とても面白そうな試みだし、「誰かがやったであろう失敗を繰り返している」というのは、僕をはじめとする企業内教育関係者、特にeラーニングに携わっている人なら共感するところだと思う。

今日のネタは「ミミ号の航海(The Voyage of the MIMI)」。

1984年に開発された世界初のマルチメディア教材で、20年経った今もアメリカの小学校で使われている、まさに古典だ。ちなみにこの教材、ビデオ(ドラマ映像と探究映像各13本)、コンピュータソフト、教師用ガイド、生徒用ワークシート、教科書、掛け図からなる本当の意味でのマルチ「メディア」だ。(物理的にも様々な媒体を使っているという意味で)

巨額な米国国家予算(84年当時の金額で6億円以上と言われている)を費やしたコンテンツで、映像はとても良く出来ていて、リアリティが高い上に、学習要素が巧みに織り込まれている。確かにお金かかっただろうな・・・という出来だ。

ただし、予定した2本の完成後、3本目の企画を立てたが予算が確保できなかった。それは作った教材の評価が出来ていなかった(あるいは「やらなかった」)ためだと言われている。歴史に残る教材ではあるものの、評価に関しては歴史的な失敗と言われているそうだ。

さて、今日のセミナーでは「いきなりラウンドテーブル」という企画があり、受講者として来ていた人がいきなり司会の山内先生に呼び出され、ラウンドテーブル(パネル・ディスカッション)を展開することになった。

Beat20050402

呼ばれたのは、Beatのフェローの中原さん(@東大)、教育コンテンツプロデュースを多く手がけていらっしゃる五藤さん、そして僕。

山内先生と他のお二人はこういった教材の専門家でミミ号にも詳しかったけど、僕はミミ号のことを詳しく知らなかったので「え”~勘弁してよ~」ってところだったんだけど、山内先生いわく「詳しく知らない方が良いんですよ。こういった学校教育・科学教育のやり方が企業内教育に通じるかどうか、という観点で話して下さい」と言われて前に出た。

ディスカッションして僕が思ったことは、教材の普及の方法とか、作った教材の効果をアピールして次に繋げるやり方って、案外研究もされていなければ、知見もノウハウも蓄積されていなそうだってこと。

企業内教育では(っていうか、教育で予算が必要なものは全てそうだと思うけど・・・・)、予算を獲得するにも、その予算の有効性の検証にも、正当化するだけの何かが必要で、それが無いと予算が削減されたり、企画が打ちきりになる。それに使う人が増えないと、その正当化さえ難しいので、プロモーション(学校教育だとこれを「普及」と言う(^-^;))も大事。

そこらへんは教育ビジネスのプロデュースには欠かせない要素なんだけど、あまり語られることは無いようだ。
逆にそこらへんは僕の仕事の中でも大きな部分だし、これから「教育ビジネスプロデュース論」みたいなものを研究していくとオモシロイかな、って思った。

セミナーの詳しい内容はそのうちBeatセミナーのサイトにアップされるのでそちらをご覧下さい。

今年度のBeatセミナーは、教育メディアに興味のある皆さんにはお勧めです。これからも、
この世界では有名なものを取り上げる予定だそうですので、通しで聴講すると、かなり「通」になれると思います。ちなみに参加は無料、Beatセミナーのサイトから申し込めます。

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